【DQ10】コロシアムの基礎を完全解説!(実践編) / 相手に合わせた耐性の付け変えや、試合の流れ・立ち回りも紹介♪

ゲーム攻略記事

この記事ではコロシアムで勝つために必要な立ち回りを詳しく解説する。ここで解説する立ち回りはどの職業にも当てはまるため、これからコロシアムを始める方は是非最後まで目を通してほしい。

また、コロシアムのルールや準備について知りたい方は以下の記事も参考にしてほしい。

①マッチングから試合開始まで

寝てちゃダメ

マッチングすると味方と相手の職業を確認することが出来る。ここですることは大きく分けて二つだ。

一つ目は、相手に合わせて装備を変更することだ。
「コロシアムの基礎を完全解説!(準備編)」で解説したように、コロシアムでは試合ごとに必要な耐性が変わってくる。「相手にこの職業がいたときはこの耐性を付けよう」というリストを以下に示すので参考にしてほしい。

盗賊に「しばり」、盗賊・遊びに「転び」追加

「こんなにたくさん覚えられない!」と思った方もいるかもしれないが、試合を重ねるうちにどの耐性を優先すべきかがわかってくる。その頃には自然と装備を付け替えられるようになっているはずだ。そうは言いつつも、以下のPointだけは覚えておこう。

Point これだけは覚えよう
①「魅了」、「眠り」、「混乱」は基本外さない。
②攻撃呪文が得意な職業がいたら呪文を付ける。
③「盗賊」や「遊び人」がいたら「転び」を付ける。
④「遊び人」がいたら「怯え」を付ける。
+α 弓攻撃が得意な職業がいたら「闇」、「光」を付ける。(②の方が優先)

 

試合開始前にすべきことの二つ目は、自分の役割を把握することだ。
難しく感じるかもしれないがとても大事なことなので、例を挙げて説明しよう。

例えば自分の職業がレンジャーだったとする。「コロシアムの基礎を完全解説!(ルール編)」によるとレンジャーはホルダー職なのだが、どの試合でもその認識でよいだろうか?

①味方の職業がバト、遊び、旅芸の場合
このときはバトルマスターと遊び人が削り、旅芸は削りとホルダーの中間、レンジャーはホルダーとして動くのがよいだろう。

では、次のような構成だとどうだろうか。

②味方の職業が遊び、賢者、占いの場合
遊び人が削り、ホルダーであるレンジャー・賢者・占いがポイントを取れればよいのだが、遊び人一人で削りをこなすのは難しい。それに、後衛が多い構成は押しこまれると打開しにくい展開になりやすい。
このような構成のときはレンジャーは弓でホルダー役をするのではなく、ブーメランやツメに持ち替えて削り役にまわったほうがよいのである。

このように、ホルダー役であっても時には削り役に、削り役であっても時にはホルダー役にまわることはとても大切である。

以上のようなことを試合開始までにある程度考えておくと、試合を有利に進めやすい。

 

②開幕(3:00~2:30)

ここまで来たらようやく試合開始だ。開幕は2、3ターン使って、敵を倒すため、敵に倒されないためにバフをかけよう。開幕に使う技は以下のものがオススメだ。

物理攻撃をする職業が味方にいる場合は「風切りの舞」や「たたかいのビート」、「紅蓮蝶のきり」、「力のタロット」、「バイキルト」などを使ってあげよう。

呪文が得意な職業が味方にいる場合は「風切りの舞」、「魔力かくせい」、「むげんのさとり」、「深淵の契り」などを使ってあげよう。

補助系のスキルとしては「弓聖の守り星」、「キラキラポーン」、「クロックチャージ」、「磁界シールド」、「教皇のタロット」、「魔術師のタロット」、「スクルト」、「ピオリム」、「マホカンタ」、「マホステ」、「マジックバリア」などがオススメだ。

盾スキルでは「会心ガード」や「まもりの盾」、「ファランクス」、「アイギスの守り」、「ビッグシールド」などがオススメだ。

その他にも、「ためる」や「タップダンス」、「聖騎士の堅陣」、「クイックアーツ」、「ボディーガード呼び」、「戦鬼の乱れ舞」、「げんま召喚」、「死霊召喚」、「きせきの雨」、「神速シャンソン」、「闇の加護」、「ほんきであそぶ」、「大砲置き」などは職業固有スキルとしてよく使う技なので覚えておこう。

開幕の2,3ターン以内に使うのであればチャージタイムに関してはそこまで難しく考える必要はないため、自分が使える技を積極的に使っていこう。

補足 開幕の特攻について

準備にターンがかからない「バトルマスター」や開戦時にバフがかかりやすい「魔法使い」などは、試合開始直後に敵陣に特攻することで、バフが整っていない敵のHPを大きく削ったり準備の時間を奪ったりすることが出来る。

ただし、失敗してしまうと開戦直後に不利になってしまうためハイリスクハイリターンな手だ。逆に、相手側がこのような戦法を取ってくるかもしれないということを忘れないようにしよう。

 

③序盤(2:30~2:00)

コロシアムで最終盤の次に難しいのが序盤の動きだ。なぜならこのタイミングは自分を含めて8人が行動可能な状態にあり、敵味方全員の動きに注目しなければならないからだ。
しかし、初めのうちは以下の2点だけ意識すれば十分だ。

①削り役は「削る、倒さない、死んでもOK」
②ホルダー役は「出来るだけ倒す、死ぬのはNG」

後述するように、中盤はポイント移動を狙うことになるため、この立ち回りを意識するだけで中盤以降立ち回りやすくなる。なお、ポイント移動についてはこちらの記事が詳しいため参考にさせてもらおう。

DQXコロシアム初心者〜SSへの道

 

Point スタン技を中心に考えよう。

コロシアムには「チャージタックル」や「サプライズラッシュ」、「ぱふぱふ」、「スタン弾ショット」など多くのスタン技が存在する。スタン技は耐性では防ぐことが出来ず、スタンしてしまうと一時的に人数不利になってしまう。

序盤は前衛の削り役にスタン技が使われることが多く、特にスタン弾ショットは射程が長いため逃げられず、スタンさせられて倒されてしまいやすい。そのため、前衛はスタンする前に何かしら攻撃をしよう。逆にホルダーが前線に上がるのは相手のスタン技を確認してからにしよう。

 

④中盤(2:00~1:00)

中盤は先に述べた「ポイント移動」を意識しよう。

間違ってもポイントを持っていない削り役が自陣にこもったり、ポイントを抱えているホルダー役が1人で敵陣に乗り込んだりしないようにしよう。

ここでは各職の立ち回りまでは書かないが、上記のことさえ意識していれば大丈夫だ。

Point 削り役は前から削ろう!

「ポイント移動」の意識だけで十分と言ったが、「削り」のポイントを1つ紹介する。

基本的に削り役は相手の前衛から削りに行くようにしよう。削り役が相手の削り役を無視してしまうと、せっかく相手のホルダー役を削ったとしても、相手の削り役が野放しになっているせいで味方のホルダー役は前に出られないからだ。

 

⑤終盤(1:00~)

試合終了が近くなってきたら相手との交戦は控え、最終盤で強力な技を使うための準備をしよう。

ここで使う技は以下のものがオススメだ。基本的には試合開始時のものと似ているが、敵が攻めてきたり時間が限られていたりと、使えるターンが少ないため最低限のものを挙げる。

物理攻撃をする職業が味方にいる場合は「風切りの舞」、「たたかいのビート」、「力のタロット」、「紅蓮蝶のきり」、「バイキルト」などを使ってあげよう。

呪文が得意な職業が味方にいる場合は「風切りの舞」、「魔力かくせい」、「むげんのさとり」、「深淵の契り」などを使おう。

余裕がある場合を除けば補助系のスキルや盾スキルは使わなくても構わないが、「アイギスの守り」は残り30秒あたりで使っておくのがオススメだ。

その他にも、「タップダンス」、「聖騎士の堅陣」、「クイックアーツ」、「ボディガード呼び」、「きせきの雨」、「神速シャンソン」、「戦鬼の乱れ舞」、「魔王のいざない」、「魅惑の水晶玉」、「闇の加護」、「闇のヴェール」などは積極的に使おう。

Point 最終盤の手前で死ぬのは悪手

次項で解説するが、コロシアムでは試合終了直前に強力なスキルを使うことが重要である。

しかし、残り30秒あたりで死んでしまうと最後のぶつかり合いに参加することが出来なくなってしまい、味方3人VS相手4人という人数不利な状況を作ってしまう。終盤の荒らしが有効な場面もあるが、慣れないうちは生き残ることを優先しよう。

 

⑥最終盤(0:30~)

最終盤ではそれぞれが持つ強力なスキルがぶつかり合うことになる。例えば、バトルマスターの「古今無双」や魔剣士の「ネメシスエッジ」、占い師の「戦車のオーラ」など、大抵の場合くらうとやられてしまう技ばかりだ。

もちろん、いつ、どこで、誰に使うべきかという判断が重要であり、この最終盤の駆け引きがコロシアムの醍醐味でもある。しかし、基礎編でそこまで解説するつもりはなく、始めのうちは「とにかく一番強い技を誰かにぶつける」くらいの認識で構わない。

これだけなら簡単に思うかもしれないが、このためには相手の技をくらわないことも求められるため練習が必要になる。

補足 置きザオで逆転を狙おう!
コロシアムには「置きザオ」というかなり特殊なテクニックが存在する。
文章で説明すると難しいので、まずはこちらの動画を見てほしい。

 

まとめ

今回は「コロシアムの基礎を完全解説!(実践編)」として、どの職業にも共通する基本的な立ち回りを解説した。

基本的な立ち回りと言いつつも、開幕特攻や置きザオといったテクニックまで詰め込んでしまったため難しく感じた方もいるかもしれないが、初めからこの記事に書かれたことをすべてできる必要はない。練習を重ねて出来ることが増えていけばそれでよいのだ。

また、全3回にわたって執筆した「コロシアムの基礎を完全解説!」シリーズは今回で完結である。是非このタイミングで試合数をこなしてみてほしい。実際に戦って気付くこともたくさんあるはずだ。

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