4月26日に発売を控えたPS5専用アクションアドベンチャーゲーム「Stellar Blade」。今回は海外で行われた開発者インタビューを翻訳して情報をまとめてみたので、本作に興味がある方は参考にしてほしい。
プレイ時間は?
プレイ時間はどれくらい?
メインストーリーは25時間、収集要素を含めると30~50時間ほどだよ。
ストーリーの見どころは?
ストーリーについてまだ詳しくは明かされていないけど、ネタバレの無いようにストーリーの魅力を教えてくれる?
主人公のイヴが人類の手から奪われた地球を取り戻すための物語だよ。イブは地球で様々な生存者に出会いながら、地球を取り戻す以外にも、他の人々を助けるためにさまざまな使命を見つけていくよ。でも、その過程で彼女は人類の過去と、敵であるナイティブに関する重要な真実に直面することになるんだ。
主人公のイヴについてもほとんどわかっていないけど、プレイヤーが彼女を好きになり、共感できるようにするために工夫していることはある?
ゲームの序盤では、イヴに与えられる支援や情報は限られているんだ。あと、彼女は軍人だから最初はあまり感情を表に出さないんだけど、時間が経つにつれて仲間や他の生存者と交流して徐々に感情を露わにするようになるよ。
プレイヤーとイヴの境遇が似ていることに加えて、ゲームの過程で成長し発展するキャラクターであるおかげで感情移入しやすくなっているわけだね。
フィールドはどんな感じ?
「Stellar Blade」はオープンワールドなんだっけ?
序盤は比較的リニアな形式で進行するよ。リニアと言っても、探索する場所は多いしマップも広いけどね。その後、ボス戦を進めてザイオンを発見すると複数のキャラクターが登場して、荒れ地と大砂漠と呼ばれる2つのセミオープンワールドを探索できるようになるんだ。
探索要素やギミック、プレイヤーの導線など、フィールドをデザインするうえで工夫したことはある?
ゲームの進行が直線的すぎると一つの要素に集中しすぎてしまうよね。その一方で、ストーリーに焦点を当てるには直線的な要素が必要となるから、このような”セミ”オープンワールド形式にしたんだ。
難しいゲームなの?
ボス戦の映像を見る限り、パリィや回避を駆使する高難度なゲームに見えたよ。「ソウルライク」とは明示していないけど全体的に難しいゲームなの?
アクションアドベンチャーゲームが好きなプレイヤーなら誰でもクリアできる難易度になっているよ。でも、それは戦闘がただ簡単でプレイヤーが一方的に攻撃できるという意味ではなく、敵の攻撃を把握して避けたりしながらスキルを使うことができるからなんだ。
アクションが苦手なプレイヤーは楽しめないの?
そんなことないよ。いつでも選択できる難易度設定やサポート機能のおかげでストーリーを快適に楽しむことができるよ。もちろん、この過程で楽しさを損なわないように様々な工夫をしているよ。
アクションの魅力は?
スタイリッシュなアクション要素として”パリィ”や”回避”があるのはわかったけど、他にもアクションの奥深さはある?
攻撃やパリィで上昇するゲージを消費して特別なスキルを使ったり、敵の行動に合った対応をしたりジャスト回避をしたときに上昇するゲージを消費してパリィや回避から続くスキルを使ったりと、プレイヤーが上達するとよりクールな戦い方ができるよ。まあ、序盤は敵の動きを注意深く調べるのが一番だけどね。
アクションが苦手なプレイヤーでもスタイリッシュでクールなプレイはできるの?
適当にボタンを押すだけではコンボやアビリティを駆使することは難しいね。敵のパターン、動き方、攻撃方法を知る必要があるからある程度の努力は必要だよ。それが出来なくてもゲームを楽しむことができるのは間違いないけどね。
参考にしたゲームは?
「Stellar Blade」のアクションはプラチナゲームズの「NieR:Automata」とよく比較されているけど、インスピレーションを受けているの?
そうだね。「NieR:Automata」は「Stellar Blade」の開発にインスピレーションを与えているし、大きな助けになったよ。でも、戦闘は「ベヨネッタ」や「隻狼」、「 Star Wars Jedi: Fallen Order」の方が似ているかもしれない。
「隻狼」や「Jedi: Fallen Order」のように、ゲージを削ることで相手の体勢を崩すこともできる?
ボスとのバトルでは敵のバランスを崩すことができるし、そこからリンク技につなげて一気に倒すことができるよ。さらに言うと、ゲームの中盤ではより豊富なアクションを体験できるように遠距離攻撃も使えるようになるんだ。
その他に楽しめるコンテンツはある?
ストーリーやアクションの他にも楽しめるコンテンツはある?
釣りやコスチューム、他にも収集要素が用意されているよ。
コスチュームは何種類くらいあって、すべてゲーム内で入手できるかどうか教えてくれる?
約30種類のコスチュームがあるけど、すべて課金することなくゲーム内で入手できるよ。製作する以外には、クエストをクリアしたりゲーム内のショップで購入できるんだ。
コスチュームは単に見た目が変わるだけなのか、それともアクションに影響を与えたり、特別な機能が付与されたりするの?
特定のコスチュームだけ着るようにすることは望まないから、性能には影響しないよ。
その他のコンテンツとして、イヴの助けを必要とするNPCからサブクエストを受けることができるんだ。でも、彼らを助けるかどうかはプレイヤーの自由だよ。
プレイヤーの自由と言うのは、あくまでサブクエストの受注するかどうかを判断できるということ?それとも、プレイヤーの選択がストーリーに大きく影響してエンディングが変わったりもするのかな?
ゲームに大きな変曲点は存在するけど、サブクエストでストーリーが大きく変わることはないよ。でも、交流を続けていくと都市がどんどん発展して、より多くの人物が登場するだろうね。
イヴのモデルはいる?
「Stellar Blade」と言えば主人公のイヴがよく話題にあがるよね。イヴは実在する韓国人モデルの「シン・ジェウン」をモデルにしたと噂されているけど、実際どうなの?
その通り、イブはシン・ジェウンをモデルにしているよ。ゲーム用にスキャンして、そのあと調整を加えているけどね。
リリーストレーラーはもちろん、昨年のストーリートレーラーと比べてもイヴの顔が少し変わったように見えるよ。イヴのキャラクターデザインについてもう少し詳しく聞きたいな。
イヴの顔は体型と違って、もともと社内で作成され、公開以来ずっとクオリティアップを進めているよ。ゲーム内でクエストをクリアすると髪型を変えることができるようになるから、印象が違って見えるのはその影響もあるかもね。
話は戻るけど、なぜイヴのモデルにジェウンを選んだの?
人によって美しいボディの定義は異なるのは理解しているけど、ジェウンの体型はユーザーにとって最も魅力的に見えるボディだと思ったからだよ。
Shift Up は「勝利の女神 NIKKE」で知られているように、目を惹く衣装を着たアニメスタイルの女性キャラクターで有名だよね。「Stellar Blade」でも「NIKKE」の経験は活かされているの?
「NIKKE」と同様、キャラクターの後ろ姿に特別気を遣ったよ。だって、プレイヤーは常にキャラクターの後ろを見ながらプレイすることになるからね。
イブのようなキャラクターを意図的に魅力的なデザインにするという挑戦は単なる刺激以上のものだと考えているけど、いくぶん勇気のあることになったよ笑。
批判も少なくなかったからね。でも、それ以上にイヴの後ろ姿を楽しみにしている人がいるから、そのスタイルを変えずにこれからも頑張ってね。
DLCの予定は?
気が早いけど、DLCの予定はあるの?
今は本編に集中して、後日準備すれば良いと考えているよ。もちろん、アップデートを重ねながらゲームを発展させ続ける予定だけどね。
コスチュームは課金が不要だと言っていたけど、他のことで課金を求められることはない?
本編を買えば課金の必要はないよ。
ローカライズやリップシンクは?
念のため、日本語版はあるよね?
もちろんあるし、22種類の言語と9種類の吹き替えを自由に選択できるよ。でも、日本語音声は日本語版でしか利用できないから注意してね。
日本人が日本語版でプレイする分には特に問題ないね。ところで、リップシンクには対応しているの?
英語、日本語、韓国語にはリップシンクが搭載されているよ。これによって、より自然なナレーションを体験できるよ。
PS5で発売する理由は?
PS5のおかげで「Stellar Blade」を作ることができたと聞いたけど、PS5の長所はどう活かされているの?
まず、非常に快適なゲームプレイを体験できる60FPSのパフォーマンスモードと、4Kでゲームを楽しめる4K解像度モード、さらに2つのモードの中間であるバランスモードを搭載することができたよ。
DualSenseのハプティックフィードバックとアダプティブトリガーも使われているの?
DualSenseの機能もふんだんに使っているよ。ハプティックフィードバックの振動、遠距離攻撃ではアダプティブトリガーの利用、他にもタッチパッドを活用したUI操作もあるよ。
SIEの買収の件と、今後の抱負は?
開発中に「Shift Up」がSIEの子会社になったことで、ゲームの方針が変わらないか心配している人もいたけど、実際どう?
SIEにはゲームを本当に愛する人々が集まっていたんだ。ユーザーがゲームを楽しんでもらうためにどうすればもっと良くなるかを真剣に考えて、一緒に遊んでゲームを改善してくれたよ。このゲームの楽しさが何なのかを考える経験ができて本当に良かったよ。
昨年の大韓民国ゲーム大賞では、キム・ヒョンテ代表は「来年は私たちがその場にいるだろう。」と宣言していたね。来月に発売を控えているわけだけど、より具体的な抱負を聞かせてほしいな。
コンソールゲームは「マグナカルタ」以来20年ぶりに発売するけど、その時とは状況が大きく変わったと感じているよ。社内には開発者として初めて挑戦する方も多く、最初からすべてを完璧にすることはできないと思うけど、世界中で成果をあげることができることを願っているよ。
もちろん1000万本売れたら嬉しいけど、もっと重要なのはユーザーの方々が楽しくプレイしてくれることだよね。素晴らしいアクションアドベンチャーゲームが韓国からも出てきたという感想を聞くことができれば幸せだな。
たくさん答えてくれてありがとう。発売がより楽しみになったよ!
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