今回はパラディンを始めたばかりの方が知っておくべき知識を解説します!
パラディンをはじめようとしている方はこちらの記事からご覧ください。
まずは、前回の「入門編」の内容をおさらいしておきましょう。
パラディンの役割は「壁になって味方を守ること」であり、その手段として「押すこと」と「避けること」と「耐えること」があるのでした。
そして、押しているときには装備変更をしないことや立ち止まってボスを受け止めること、避けるためにはツッコミなどの特技を使うこと、耐えるためにはファランクスやだいぼうぎょなどの特技を使うことなどを紹介しました。
それでは、今回はパラディンの基本的な知識を、これまた「押す」、「避ける」、「耐える」の3本柱を軸に解説していきます!
押す
はじめは「押す」ことから始めましょう。
まずはパラディンの装備を揃えたいという方も多いと思うので、今回はパラディンで重要なステータスである「おもさ」について説明していきます。
ドラクエ10の相撲システムは、単に押せるor押せないの話ではないのはご存じでしょうか。
早速質問です。
「常闇の竜 レグナード1」のおもさは728です。では、プレイヤーのおもさが700のとき、800のとき、900のとき、1100のときでは、このボスを押すことができるでしょうか?
少しいじわるな質問でした。
実は、ドラクエ10の相撲システムには「劣勢・互角・押勝・完封」という概念があります。そして、おもさをいくつまで上げればどの状態になるかはボスによって決まっています。
「劣勢」とはどれだけ押しても押せない状態です。ボスが後衛を狙って移動しようとすると、パラディンはその場に留まることもできません。
「互角」とは交互に押したり押されたりする状態です。これでも問題ないように思えますが、特技の使用中などは一方的に押されてしまいます。
押勝とは押そうと思えばいつでも押せる状態です。一般的に、パラディンに必要なおもさは押勝に必要なおもさと考えられています。
完封とは棒立ちでも押されない状態です。
例に挙げた「常闇の竜 レグナード1」は劣勢に必要なおもさが647、互角に必要なおもさが728、押勝に必要なおもさが898、完封に必要なおもさが1010と決まっています。
これに則ると、700のときは劣勢、800のときは互角、900のときは押勝、1100のときは完封となりますね。
ちなみに、これらの数値はヘヴィチャージや料理込みでの数値となります。ヘヴィチャージはパラディンをするうえで必ず使うことになる特技なので少し解説しますね。
ヘヴィチャージの効果は「おもさを2.5倍に上昇させる」ですが、単純に重さが2.5倍になるわけではありません。
ヘヴィチャージでおもさが2.5倍になるのは、基礎ステータスや装備の基礎効果だけです。
これも前回紹介した「おもさチェッカー」を使えば済む話ではあります。しかし、計算上はステータス画面のおもさを2.5倍にしたら押勝ラインを超したとしても、実際には押すことができない場合があるということは覚えておきましょう。
ちなみに、似たような技に「ズッシード」という呪文がありますが、こちらは2.5倍ではなく1.5倍なので基本的に使われることはありません。パラディンのヘヴィチャージが切れてターンもまわっていなさそうなときに、僧侶が応急処置的に使うくらいでしょうか。
ズッシードがかかっている状態でヘヴィチャージをすると2.5倍に更新されるので必ず更新しましょう。
避ける
ボスの攻撃を避けるためのテクニックにはいろいろなものがあります。
今回は「パラディンを理解しよう」ということなので、戦闘中のテクニックではなく、戦闘前の準備からできるテクニックについて話しましょう。
攻撃を避けることができない理由には、パラディンに原因がある場合と後衛に原因がある場合があります。今回も例によって、パラディンに原因がある場合のみ紹介しますね。
では、パラディンが原因で攻撃を避けられないのはどういうときでしょうか?
まずは、ツッコミ避けするのが遅いときですよね。
慣れてしまえばボスの攻撃を見てからツッコミをして間に合わない攻撃はほとんどありません。
しかし、コマンドを整理しておけば成功する確率もグンとアップします。
私がウィリーデで使っているコマンドです。
よく使う技同士をまとめておくとか、誤使用の防止のために各ページの先頭にはキャンセルできない技を置かないとか(魔結界置いてるけど…)、工夫は様々です。
攻撃を避けるためには、ツッコミ先の仲間選びも重要です。
“仲間選び”なんて書くとギスギスな雰囲気がしますが、決してそういうわけではありません。
例えば「豪獣鬼ガルドドン」で後衛が魔法・賢者・デスのとき、あなたなら誰にツッコミをするべきだと思いますか?
まず、「呪詛」などの攻撃でボス(と自分)に近づく可能性があるデスマスターは、ツッコミした際にボスの攻撃範囲から出られない場合があるため却下です。
次に賢者ですが、これも魔法使いと比べるとボスに近づくタイミングが多いことと、万が一、自分のミスで回復役の賢者を攻撃に巻き込んでしまうことから却下です。
よって、私なら魔法使いの仲間にツッコミをします。最悪の場合、魔法使いをまきこんでしまっても大事にはなりません。
ボスやプレイヤー(上手い下手ではなく、行動や立ち位置の癖が基準です!)によって、ツッコミ先を誰にするかを考えるようにしましょう。
さて、攻撃を避けられないもう一つの理由はターンが足りていないからです。
パラディンは他の職業と比べると素早さがかなり低いです。普段やらない方がパラディンをやると、ターンまわりの遅さにすぐに気付くくらい差があります。
というわけで、考えなしに適当な行動をとっていると、大事な時にターンがまわって来ず、ツッコミをする前に攻撃に被弾してしまうのですね。
パラディンに必要な行動はかなり限られています。初めのうちは攻撃スキルなんかすべて非表示にしておくくらいがちょうどいいですよ。
よく言うのですが、「下手な2手より上手な1手」です。
でも、これを意識するにはボスがいつ行動するかがある程度わかっていないと難しいですよね。ターンがまわってこないことを恐れて本来必要な行動もできなくなってしまっては元も子もありません。
その説明も兼ねて、次の項に移りましょう!
耐える
ボスがいつ行動するかわかれば攻撃を避けやすい、という話でした。
それは「ファランクス」や「だいぼうぎょ」を使って「耐える」場合でも同じことが言えます。特に、「だいぼうぎょ」なんかは攻撃の直前に使用しておけばほとんどの攻撃を無効化できますからね。
さて、少し話が変わるように思うかもしれませんが関係のある質問です。
パラディンがずっとボスを押し続けていれば、そのボスは倒されるまで行動できないでしょうか?
もちろんそんなことはありませんよね。しばらくの間ターゲットにたどり着けなかったボスは、その行動を諦めて別の行動を選択します。
多くのプレイヤーはこのルールのことを”ターン”と呼び、変更後の行動を”ターンエンド”や”エンド攻撃”と呼んでいます。
ちなみに、ターンエンドの多くがパラディンをターゲットにしたりボスの周囲を攻撃したりするものなので、パラディンが避けたり耐えたりする必要が出てくるわけです。
わかりやすいように図にしてみました。
ターンの長さはボスによって異なりますが、この長さがパラディンの難易度に大きく関係しており、当然短い方が難しいことはわかると思います。
「ボスによってターンの長さをいちいち覚えないといけないのか!」と思うかもしれませんが、多くのボスのターンはおおよそ約15秒と決まっています。後衛を狙ったボスが15秒押され続けていると、心変わりして別の行動を取るようになる、ということです。
よって、パラディンで壁をするときは15秒を目途に避けたり耐えたりする準備をしておくとよいでしょう。
そうは言いつつも、ターンの長さが15秒のボスであっても、残念ながら必ず15秒おきに攻撃がくるわけではないのです。次回はそれについてお話ししようと思います。
(完全に余談ですが「豪獣鬼ガルドドン」だけは異なる仕組みが採用されています。他のボスと比べると格段に難しいため初心者の方の練習には向きません。)
というわけで、今回はパラディンの基本を解説しました!
わからなかったことや詳しく知りたいことがあったら何でもお気軽にコメントしてくださいね。次回はいよいよ実践で使えるテクニックのうち比較的簡単なものを解説しようと思います!
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